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懐古厨ホイホイ エメラルド編

僕はオフ会をエメラルド時代から参加している今ではかなりの古参になります。
せっかくなので、昔の環境というものを適当に挙げていって
オフ会同期を懐古気分に浸らせたり、今のトレーナーさんにもこんな時代があったんだ!って面白く読んでいただけるような記事を目指して書いてみました。
共通、シングル、ダブルで項目を分けました。カテゴリ内の順番は思いついた順なので特に法則はないです。
これ間違ってるよ!とか、これ書いてないのはありえない!といった意見はウェルカムです。確認次第修正します。
なお第4世代版も執筆予定です。


■共通

・タイプにより物理、特殊が分かれていた。
フーディンが鋼タイプに炎のパンチで大ダメージを与える時代。
ギャラドスは飛行タイプの技がめざめるパワーしかないので、このポケモンを使うにはめざぱが当たるまで粘ることを余儀なくされます。
格闘や地面タイプにはめざぱゴーストがよく搭載されていたり、岩雪崩の命中を嫌うためにめざぱ岩が採用されることも。
ボーマンダ、ヘラクロスの高個体値最速めざぱ飛行は廃人の証。
ビーンさんのボーマンダは厳選産では世界最強レベル。

・Wi-Fi通信機能がない。
当時は対戦、ポケモンやレコードを交換するには直接通信しないといけなかったため
対戦や交換するためにはオフ会に行くしかなかった。
今に比べオフ会の出場回数がそのままポケモンの強さに反映される時代だったと思います。
また公式大会用の高個体値良めざぱのポケモンを借りるため、ロムごと郵送してもらうのも当時よくある話だったみたいです。

・きあいのタスキ、こだわりスカーフといった直接タイマン性能に関わるアイテムがない。
アイテムによる不確定要素がないので相手を圏内に入れれば確定で落とせるいいゲーム
と思いきや、持たせる候補の少なさから先制の爪、光の粉といったアイテムを持たせる人も多く結局不確定要素は発生する。

・サブロー!さん
エメラルドでトレーナーランクをつけるなら10人中7人がこの人を挙げるのでは、と言えるぐらい岡山の最強トレーナー。
ポケモンフェスタ2005日本一を初めとし、つのオフ、あんぐらやぼ~るぱ~くといった当時の定例対戦オフ会でもことごとく優勝していました。
つのオフに遠征したときは彼に直接お願いして対戦してもらったこともある、雲の上の人でした。

・ポケモンボックス、ポケモンコロシアム、XD
ゲームキューブをハードとするRSEと連動していたソフト。
ポケモンボックスはポケモンを1500体まで預けれるソフトで、孵化作業等をする際RSEのボックスだけでは到底足りないためある程度の廃人には必須のソフトでした。

ポケモンコロシアムは主にエンテイ、スイクン、ライコウの高個体値を粘るためのソフト。
厳選に1回数分を要するため、高個体値を狙う難易度がかなり高いものとなっていました。
スイクンを厳選する際マスターボールを使いたければ、初回限定盤についてくる拡張ディスクで30000クーポンと引き換える必要がありますが
この30000万というのも20時間ぐらいバトル山に籠らないと取れない苦行です。
厳選産の高個体値めざぱ氷ライコウは日本でも一桁台の数ではないでしょうか。

ポケモンXDは特別な技を覚えたポケモンの厳選、特別な技教えのあるソフト。
有名どころだと金属音バトンタッチサンダー、トライアタックトゲピー、自爆(主にカビゴン)の技教えでしょうか。
サンダーは戦闘後強制レポートのラスボスが出してくるため、厳選するにはダメージ量から判断するしかありません。
めざぱ厳選なんてまず不可能でした。
また、対人戦もできるため誰かの家で対戦するときや、オフ会の決勝トーナメントからはXDで対戦することが当たり前でした。
さらにはマルチバトルもできるので、テレビ画面でマルチができるのはこのゲームの大きな利点でした。

・コランダムカップ
2006年に今まで毎年あった公式大会が開催されず、開かれないなら自分たちで開けばいいじゃない!ということで開催された非公式の全国大会。
北海道から九州まで全国のオフ主催者が話し合って、予選を全国5ヶ所ぐらいで行い、本戦を東京で行うといった公式大会そのままのような形でした。
今では到底実現できなさそうな話で、今考えれば最後まで終えたのが途轍もなくすごいことなんだと実感します。
ポケモンオフの歴史では永遠に語り継がれる出来事でしょう。

・みがわり、大爆発の技教えは1回しか覚えさせれない
人気の高かったこれらの技ですが、技教えが1回しか使えないので
複数のポケモンに覚えさせたい場合はサブロムで何周もする必要があります。
今では仕様が変わって簡単に覚えさせることができますが、当時は結構大変な技でした。


■シングル

・当時の環境
関東ではカビゴン+水+ボーマンダメタグロス+ヘラクロスといったカビゴン入りスタン
関西ではダースヘラやケンタロスやラグラージが多かった印象でした。

カビゴンが強いのでレジロック、サイドン、アーマルドも対策で使われることがあり(レベルフラット機能がないのでバンギラスは使えない)
鋼ではメタグロスの他電気の強いハガネールもたまに採用されるのを見受けられました。
ハッサムはテクニシャンもバレットパンチもとんぼ返りも無く、メインウェポンが銀色の風(めざぱ虫)になるためあまり使われていなかったです。

格闘受けではマダドガス、グライガー、水受けでは鋼や地面も同時に受けれて宿り木の種も使えるルンパッパもよく使われていました。
アタッカーではケンタロスやガラガラも使ってる人がいたようです。

・ノーマルタイプが強い
あまり攻撃側の火力がない時代だったので、数値の高いノーマルタイプが強かった。
攻撃のケンタロス、受けのカビゴン、ハピナスといったところが人気が高かったです。
当時格闘技の際高威力が起死回生を除けばクロスチョップの100といったところも理由になると思います(主に使われてたのはヘラクロスのかわらわり)
流行ってはいませんでしたが僕はミルタンクを物理受けでよく使っていました。

・スイクン、ライコウの厳選難易度の高さ
水、電気タイプとしてはこの2体が種族値高くて強いと言われてましたが
厳選難易度の高さからサンダース、ミロカロスにする人も多かったです。
サンダーもFRで厳選が必要で、高個体値めざぱを狙うために数ヵ月かけることもざらでした。

・先制技がほとんどない
今人気のある先制技はほぼ使われてなかったり、あるいはまだなかったりで
みがわりを貼り続けたり、耐久調整からのチイラ、ヤタピ、カムラが結構な人気を誇ってました。
あえて低い個体値を採用してHPを1/4にする調整も見受けられたりしていました。

・トリックがみがわりを貫通する
今ではえっ!?って思うかもしれませんが
トリックを覚えるポケモンの最速がフーディンで、当時はこだわりハチマキしかなかったため
あまり使用されることはなかったですw


■ダブル

・当時の環境
流行っていたのはいばラム(キー)や雨パ
最速でいばるや雨乞いができルンパッパをヘドロ爆弾で倒せるクロバットが人気。
ダブルでもケンタロスやカビゴンは威張るを受けたり拘りハチマキ持ちで人気でした。
竜の舞ギャラドスと避雷針ガラガラを組み合わせたガラドスも有名で、対策としてサンダーやサンダースといった電気タイプにめざぱ電気を入れることも割と普通だったこと(めざぱは避雷針の影響を受けない)
サブロー!さんが愛用していた滅びの唄パ、サマヨールと猫だまし葉緑素ダーテングを入れた晴れ封印爆破なども印象に残っています。
当時はトリックルームという技がないので、とにかく上からガンガン押さえていく戦法が主流でした。

・瀕死になったら即交代
第3世代はポケモンが瀕死になったとき、ターン終了を待たずにすぐに控えのポケモンを出さないといけませんでした。
つまり初手爆発で相手の2体を倒したあと、もう1体の爆発で控えのもう2体を倒すことができれば1ターンで相手の4体を倒して決着をつけることができますw

・全体攻撃の威力
全体攻撃の威力の仕様が今とは違い、味方含めた3体への攻撃は威力が下がらない(地震、大爆発など)
相手2体への攻撃は1/2(波乗り、岩雪崩、凍える風など)

当然地震や自爆大爆発といった技は人気が高く(カビゴン、メタグロス)
雨パはハイドロポンプを採用せざるを得なくなり、最大の敵は80の命中率といっても過言ではなかったでしょう。


とりあえずここまで。
正直まだまだ書き切れてない部分が多いので、また思いついたり要望があったら追加しようと思います。
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ヌケニントラップ~きあいのタスキ被ってた~

烏オフのGSカップで使用した構築です。


パルキア
流星群/亜空切断/ハイドロポンプ/雷@拘りメガネ
マニューラ
猫だまし/挑発/冷凍パンチ/けたぐり@光の粉
カイオーガ
潮吹き/だくりゅう/冷凍ビーム/雷@拘りスカーフ
ヌケニン
シザークロス/かげうち/日本晴れ/守る@気合の襷


第2.5回しゃでオフで拘りメガネディアルガの強さが認知されてきたので
ミラーを回避すべく眼鏡枠をパルキアにしました。
隣を猫だましが使え、対ラティに強く、このルールではスカーフや天候抜きだと最速級の素早さを誇るマニューラを入れて、パルキアの処理速度を上げました。
後ろは前回と同じオーガヌケニン


割と綺麗にまとまったと思ったら、1試合目の直前にマニューラとヌケニンの持ち物が被っていることに気付くwww
代用をカバンから探したらひかりのこなという持ち物が目に留まったので採用することにしました。
最初は相手の攻撃を避けるどころかこちらの猫だましを外して完全に天誅くらってましたが、終盤コメパンや竜の波動を避けたので強かったですv^


ヒカリさんと対戦、相手はレックウザヌケニン。

( ˘⊖˘) 。o(あれ相手のヌケニン倒せるのヌケニンしかいなくね?)

ぼこぼこにされました。


欠陥構築ですが一応5-2でチーム準優勝に貢献できたと思います!

カバドリ

第8回北大阪オフで使用した構築です。
新しい構築に悩んでいたところ、某ニコ生大会でヨプドリュウズをくろもちさんに使われてこれは強いと思ったので使用を決めました。
参考元:ぶらっくらいすけーき

北大阪オフでは5-3で予選を抜けれませんでしたが、パーティスペックは高いものを感じたので記事として残しておきます。


カバルドン
地震ステルスロック欠伸吹き飛ばし@オボンの実
ドリュウズ
地震岩雪崩アイアンヘッド剣の舞@ヨプの実
ラティオス
流星群竜の波動草結びトリック@拘りメガネ
ハッサム
とんぼ返りバレットパンチ寝言羽休め@オッカの実
キノガッサ
キノコの胞子マッハパンチタネマシンガンストーンエッジ@気合の襷
スイクン
ハイドロポンプ冷凍ビーム瞑想眠る@カゴの実


てつのこぶしローブシン、テクニシャンキノガッサといったマッハパンチを覚えるポケモンが解禁され
ドリュウズで舞ってもすぐマッハパンチに止められてしまうので、その回答としてヨプの実を持たせたドリュウズ中心の構築です。
気合の襷と違いマッハパンチ圏内がかなり遠くなるので強引に剣の舞を積んでいけ、立ち回りの難易度が格段に下がるのが利点となります。


以下個別解説


カバルドン
212-132-161-??-119-67@オボンの実 すなおこし

カバドリラティのカバ
鉢巻ガブリの逆鱗2耐えとメガネラティオスの流星群耐え
あにぜっとさんに最遅ハッサム抜かれじゃないという理由でいただきました。
遅いハッサムで欠伸ループ抜けてくるなら、読んでドリュウズ合わせればいいのでSは下げなくてもいいかなと思った。

ドリュウズ
185-202-89-??-85-135@ヨプの実 すなかき

カバドリラティのドリ
~がいたら出すというより、出せない相手がいなければ選出するエースです。
ステロ+A無振りグライオンの地震を最大乱数切って耐え、Sパルシェン抜き、ローブシンを剣舞地震で倒せる確率を上げるため残りA


ラティオス
155-??-101-182-130-178@拘りメガネ

カバドリラティのラティ
ドリュウズの起点を作るのと自身の火力を高めるため拘りメガネでの採用
流星波動だけだと瞑想スイクンに押し切られてしまうので、瞑想1積みスイクンを2発で持っていくべく10万ボルトか草結びが候補に挙がりましたが
バンギラスに一貫する草結びを選択しました。10万ボルトはハッサムグロスドータクンあたりに一貫するのが利点となります。


ハッサム
177-150-160-??-107-85@オッカの実 テクニシャン

主にカバドリラティができないユキノオー入りに対して出す駒
キノガッサにも対応できるようにB厚めの寝言入り


キノガッサ
135-182-101-??-80-134@気合の襷 テクニシャン

主にカバドリラティができない雨、ミラーに対して出す駒
気合の襷は最初はとりあえずの汎用性の高さで持たせましたが、カバドリできないときの対ウルガボルトの駒にできるのが非常に強力でした。


スイクン
OLしてて実数値見えないけどHC@カゴの実

主にカバドリラティがしにくいパルシェンに対して出す駒
瞑想眠るにより対雨や対ラティ、気持ち程度キノガッサに強くしております。
Cを特化し、瞑想を積めばかなりタイマン性能が上がる型となっております。


ナットレイに打点が乏しく、対ポイヒガッサもみがわりを残されつつカバが倒されると非常に厳しいので
ラティはめざ炎みがわり持ちのほうが正解かなとも思いました。
トリックからのドリュウズ展開も非常に強力なので、自分の中でまだ結論は出ていません…
ハッサムもあまり出さないポケモンでしたが、ラティに後出しすることもあるのでDを厚くするべきだと思いました。
キノガッサとスイクンは個人的にはこの型が正解でした。キノガッサはカバドリできないときの対ボルトウルガが強く、スイクンはタイマン性能が非常に強かった。


■選出
基本的にカバドリラティ
特定のポケモンがいればドリュウズ軸の選出をあきらめることになります。

・ユキノオー入り
ハッサムを確定。ラティオスもほぼ確定でしょう。
残りは面子によってスイクンかガッサを使い分けます。

・ニョロトノ入り
ラティオスキノガッサスイクンあたりが崩す中心の駒となります。
天候を変えるカバルドン、マンムーガッサに強いハッサムも選択肢

・キュウコン入り
ラティオスを確定。相性のいいハッサムも出すことが多いでしょう。

・カバorバンギ+ドリュウズ入り
キノガッサを確定。あとカバドリ相手ならラティハッサム。バンドリならスイクンが入ることが多いです。

・パルシェン入り
スイクンを確定。パル入りの積みサイクルはラティの通りがいいことが多いのでラティも大体出します。
残りは起点を防ぎつつステロを撒けるカバかガッサに強いハッサム

・ポリ2ブシン入り
流石にトリルブシンにはドリュウズが腐るのでスイクンで積んだりしていくことになりそうです。
カバの欠伸の通りがいいことが多い。

・ヌオー入り
ドリュウズでは崩せないのでラティハッサムガッサスイクンあたりで崩す


書き漏れがあるかもしれませんが上記の相手がいなければ全部カバドリラティでいいでしょう。
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