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おかえりグライオン受けループ

主に1月ぐらいから使ってたパーティです。
オワコンと思ってたグライオンを復活させた受けループになります。
コンセプトは基本に忠実

追記で、第36回委員会オフでも使用しました。


バンギラス
ストーンエッジ噛み砕く追い打ち冷凍パンチ@拘りスカーフ
グライオン
守るみがわり地震炎の牙@毒毒球
キノガッサ
マッハパンチタネマシンガンストーンエッジキノコの胞子@気合の襷
エアームド
ドリルくちばし挑発鉄壁羽休め@ゴツゴツメット
ラッキー
地球投げタマゴうみ電磁波みがわり@進化の輝石
ヤドラン
電磁波怠けるサイコキネシス火炎放射@オボンの実


以下構築順
見栄え考えず書きたいことをうだうだ書いたので見にくいですがご了承ください。

・ラッキー
325-??-62-??-155-73@図太い 自然回復

基本の投げタマゴ、状態異常は電磁波、最後はみがわりを採用。
長い期間ステルスロックで回してましたが、最近ステロを撒かなくても勝てるのではと疑問を抱き一番ラッキーの汎用性が高くなると思っている電磁波みがわり型に戻しました。
ステルスロックという技は序盤に撒けば一定の活躍をしてくれるので不要かどうかの見極めが難しい技で
あれば勝ちやすくなるのは間違いないですがないと勝てない相手がいるのか?と言われると疑問符がつきます。
とんボルチェンに対しては積極的に撒きたい技ですが、経験上読み合いを挟むだけで勝てないことはないです。
それよりもローブシンが出てくるところには地球投げを当ててヤドランのサイコ圏内、ハッサムに投げを入れてグライオンの炎の牙圏内(エアームド選出してないときの対珠ハッサム)
他にも物理が出てくるところで投げか電磁波を1発当てておければその後の展開が結構楽になることが多いので
実際ステロを撒かないといけない場面というのはそんなにないんじゃないかなと最近思いました。
みがわりを入れることで零度スイクン、ドランノオーに対しての勝率が上がったり、スキルスワップでゴチルゼルで詰まないようにしたりするほうが優先度高いんじゃないかと思います。

配分はSを従来より少し下げて、調整霊獣ボルトロスの悪巧み気合玉を2発耐える乱数を高くしました。
ボルトロス側は基本的に悪巧み1回から気合玉を打ってきますが、タマゴうみを合わせて粘ることによりもう1回悪巧みを誘ってそのターンにガッサがバンギを無償で出すことを狙いとしています。難しいですが…
Sは麻痺したカイリューを2舞までなら抜けるように。みがわり入りならこれは切れませんでした。


・ヤドラン
201-??-178-120-100-52@図太い 再生力

ローブシンの雷パンチが辛いという理由だけでクレセリアを使っていた時期もありましたが
鉄のこぶし解禁以来雷パンチ所持率が減ってきているようなのでヤドランに出戻り。
ヤドランにすることにより対ニョロトノ、パルシェンがぐっと厚くなります。
ニョロトノはラッキー1匹では処理が難しいので、物理受けをこなしつつもう1枚のニョロトノ受けになるヤドランが対雨パではすごく欲しいと個人的に思います。
持ち物はローブシンの雷パンチや空元気を1回だけ2耐えするオボンの実。グライオンいるので対ドラン緩めの火炎放射搭載。

配分は従来と変わらず陽気テラキオンの剣舞ジュエルエッジ高乱数耐えのほぼHB


・エアームド
171-101-188-??-112-91@腕白 頑丈

定番のハッサムナットレイガブリアスカイリューなどを受けていきます。
カイリューを受けつつDにも振りたいと思ったのでそれが実現できる鉄壁を採用
それに従い対ハッサムナットレイへの挑発も入りました。
鈍い燕と違ってフワライドは相手できません。
ガブリアスの剣の舞と火炎放射両立が非常に厳しいので毒毒もすごく欲しい技なんですが、切る技で悩んでいます…

配分はカイリューの舞炎のパンチを交代から鉄壁で受けれるBを確保しつつ残りDで火炎放射への耐性を上げています。
というか@コさんのほぼ丸ぱくり。


グライオン
177-115-155-??-95-157@陽気 ポイズンヒール

この枠はキノガッサ対策ということになっていますが、以前散々酷評したグライオンが何故戻ってきたか。
それは炎の牙グライオンの範囲が思ってたより広く、新たな使い方として開拓できたからです。
炎の牙を採用するメリットしては以下の通り
1.元々の役割であるキノガッサに対するダメージソース
2.ハッサムに対するダメージソース(エアームド選出必須の縛りがなくなる)
3.対受けループ
4.対ユキトド

3についてですが、受けループのグライオン対策はエアームドが定説ですが
炎の牙を持つことにより火傷させてしまえば先に羽休めのPP切れを狙うことができます。
今エアームドは鉄壁挑発が基本型となりつつあるので、挑発されようがポイズンヒールの回復を乗り越えて倒されることはほぼありません。
鈍いで火力を上げてくるようならこちらのエアームドで挑発するだけです。
1割の追加効果狙い?と思うかもしれませんが、24回の試行回数があれば一度は引けるでしょう。
相手の選出はエアームド+ラッキーバンギラスキノガッサなど、エアームドを突破してしまえば経験上残りはグライオンに弱いポケモンばかりなので、そのまま3タテを狙うことができます。
グライオンで受けループを任せれるようになったことにより、後述のバンギラスがスカーフを持てるようになったことも大きい。

4については今のトドゼルガの攻撃技が吹雪零度となっているので
実はグライオンのまもみがが刺さる相手となります。
ユキトドの取り巻きがメガネサンダー、スカーフガブなどグライオンに弱いものが多いので
一番グライオンに動けそうなユキノオーを交代際みがわりからの炎の牙で迅速に処理することが大事だと思います。
これに関しては飛行技でも遂行できますが、ユキトドに強いのもグライオンの強みということが言いたかったのです。

以上のように非常に広い役割を持てることができます。
特に対受けループミラーを1匹で任せれるようになったのは大きい。
あと炎の牙とは関係ないですが結構グライオンで重要なこと。対ランクルスができる。

配分はピンドリュウズ選出されることも多いので155以上に設定し、どうせならということでルカリオまで抜けるようにしています。


・バンギラス
175-186-130-??-120-124@陽気 砂起こし

役割上はエスパーゴーストを追い打ちで上から叩く。
交代際にメガネめざぱ格闘を撃たれても1発は耐えるので、最低でも追い打ちでHPを半分削るのが仕事です。
スカーフでないと交代際にめざぱ格闘を撃たれたら何もできずに沈むので、個人的に追い打ちバンギはスカーフが一番強いと思ってます。
スカーフの役割としては追い打ちする他単純にガブリアス、霊獣ボルトロス等の積みポケに対するストッパーとして運用したり
エアームドがフワライドに何もできないので、ラティライドに対してスカーフ噛み砕くを連打できるようにしています。

配分は特に考えずAS


・キノガッサ
135-182-101-??-80-134@陽気 テクニシャン

役割上は対ドリュウズ、スイクンブルンゲルなどを任せています。
対スイクンのためだけに入れてしまうと選出が足りなくなりがちですがスイクンは対策を怠ると何も手出しできないからキノガッサ出すしかない
こういうときのためにスイクン出てこなくても腐らない気合の襷で運用しています。

配分は特に考えずAS


受けループ使いにくいという声をよく聞きますが
一応第35回委員会オフでベスト16、ゆいおふベスト8、第36回委員会オフ優勝、レート最高1816ぐらいまでいけたので
勿論向かい風な要素はたくさんありますが、使い方を間違えなければまだまだ通用する構築だと思っています。
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No title

バンギにまだ4振れるような振れないような

毎回参考にしてます

No title

Dに4振ってます><

ありがとうございます!
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